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Ocarina of Time : le remake Switch 2 est-il trop facile et édulcoré ?

Difficulté revue à la baisse, ambiance édulcorée, indices permanents : le remake de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2 divise les fans. Le point sur les débats.

Par 6 min de lecture
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Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Switch 2 n’a pas fini de faire parler de lui. Comme toujours quand un classique renaît, les comparaisons avec l’original fusent. Mais au-delà des débats habituels sur les graphismes ou la direction artistique, une autre question agite la communauté : le jeu n’aurait-il pas été édulcoré ? Difficulté revue à la baisse, ambiance adoucie, indices servis sur un plateau… Une vidéo de 16 minutes publiée par l’utilisateur KloverKlub14 sur X a compilé la plupart des griefs, et certains méritent vraiment l’attention.

Difficulté : le remake d’Ocarina of Time est-il vraiment plus facile ?

La baisse de difficulté ne se résume pas à un simple « Link inflige plus de dégâts ». Elle se manifeste par une accumulation de petits ajustements qui, mis bout à bout, changent l’expérience :

  • certains dangers environnementaux ont purement et simplement disparu ;
  • quand Link chute de certaines plateformes, il n’atterrit plus à l’étage inférieur : il réapparaît là d’où il est tombé ;
  • certains comportements ennemis ont été retirés, comme les Stalfos capables de ressusciter si vous n’éliminiez pas tout le groupe assez vite ;
  • des secrets autrefois bien dissimulés sont désormais signalés par des cibles dédiées pour le grappin (Hookshot) — ce qui vous épargne l’effort de chercher… ou vous prive du plaisir de trouver seul, selon votre point de vue.

Sur Reddit, un internaute résume le fond du problème : « Les gens brandissent l’argument des meilleurs contrôles et du “c’était plus dur parce que vous étiez un enfant”, en oubliant que beaucoup ont continué à y rejouer adultes. Mais ça va plus loin : sur les énigmes, la navigation comme le combat, certaines choses facilitent objectivement le jeu. Des défis de donjons sont simplifiés, les objets sont moins cachés, on vous explique en permanence quoi faire, des épreuves chronométrées n’ont plus de compte à rebours. Certains ennemis sont plus faciles, d’autres plus coriaces, comme les ReDeads, plus agressifs et capables de courir. Ça, c’est subjectif. Mais les Stalfos infligent objectivement moitié moins de dégâts. À l’inverse, les cœurs sont plus rares, et je n’ai jamais vu d’ennemi en lâcher trois, comme dans l’original. Le Roi Dodongo n’est plus une blague : impossible de rester sur le côté pendant qu’il roule, et il invoque des bébés Dodongos. En revanche, Phantom Ganon est bien plus facile avec ses boules d’énergie lentes. »

Un autre joueur, qui a terminé le remake, parle d’« une mort par mille coupures » : « Il y a trop de petites choses que j’adorais dans le jeu original qui se sont perdues en route. »

Une ambiance moins sombre ? Sang, mort et classification ESRB

Autre point sensible : le remake semble parfois fuir la noirceur de l’original. L’exemple le plus cité concerne la fin du premier acte, quand Zelda a fui la Citadelle d’Hyrule et que Ganondorf s’est lancé à sa poursuite. Dans les ruelles de la ville gisait un soldat mortellement blessé. Le texte original précisait clairement qu’il avait succombé à ses blessures en tentant de sauver la princesse : « il ne bouge plus ». Cette phrase a disparu du remake, où vous pouvez parler à cet homme autant de fois que vous le souhaitez.

Le cas du Temple de l’Ombre est plus subtil. Des joueurs ont cru que les taches de sang avaient disparu, car on ne voit plus les flaques rouges sous ce qui ressemble à des crucifix. D’autres ont répondu que du sang ancien et séché ne garde pas sa couleur écarlate : les traces sombres du remake seraient donc plus fidèles à la réalité. Un fan imagine d’ailleurs que la jeune équipe de développement voulait ramener le sang du puits, mais qu’on lui a dit non — d’où ce compromis de très vieilles traces, juste pas rouges.

Sur Reddit, un utilisateur souligne l’ironie de la chose : « Cette version réaliste, avec du sang sec délavé, passe plus facilement dans un jeu classé E10, parce qu’on peut la faire passer pour de la saleté ou de la rouille. Le sang rouge vif de l’original est évidemment plus… sanglant, mais aussi plus cartoonesque. »

Reste un détail majeur : une scène importante de la fin du jeu ne montre plus un personnage cracher du sang. Sans spoiler, la comparaison circule en ligne si vous êtes curieux. Vu le niveau de détail du remake, Nintendo a peut-être voulu éviter une classification T for Teen de l’ESRB. La quasi-totalité des Zelda sont classés E ou E10+, à l’exception de Twilight Princess, qui avait écopé d’un T en 2006 et reste considéré comme l’épisode le plus sombre de la série.

La plaine d’Hyrule vide : fidélité ou occasion manquée ?

Au-delà des modifications, un autre débat traverse la communauté : Nintendo a-t-il joué la carte de la sécurité ? Le principal point de friction concerne la plaine d’Hyrule (Hyrule Field), que vous traversez pour passer d’un village à l’autre. Elle semble aussi vide que sur Nintendo 64 — et tout le monde ne pense pas qu’il fallait la remplir d’ennemis et d’activités.

Pour Thomas Mahler, PDG de Moon Game Studios, le constat est sans appel : « En 1998, Hyrule Field était une petite démo technique qui permettait à Nintendo de montrer que la N64 pouvait afficher de très gros triangles, juste pour faire passer la pauvre vieille PlayStation pour une machine dépassée. Mais d’un point de vue design, c’était déjà assez mauvais à l’époque. Et simplement recopier ce design à l’identique aujourd’hui ? Non. Chaque designer chez Nintendo devrait pousser un cri d’alarme et savoir qu’on peut faire tellement mieux de nos jours. »

Mark Diaz, de New Blood Interactive, défend la vision inverse : « Je pense qu’une plaine d’Hyrule largement vide permet au monde de respirer et donne au jeu une sensation d’échelle et d’immersion. Les joueurs n’ont pas toujours besoin d’être bombardés d’activités : parfois, c’est agréable d’exister simplement dans le monde, seul avec ses pensées. J’ai grandi au milieu de nulle part, en Caroline du Nord. Dans la vraie vie, la nature est parfois comme ça : beaucoup d’arbres, d’herbe et de rochers, sans rien de particulièrement intéressant, et c’est très bien ainsi ! Hyrule Field m’était familier de cette façon. »

Que retenir de ce débat, et quid d’un remake de Majora’s Mask ?

Au final, ce remake d’Ocarina of Time est un cas d’école sur ce que le game design a changé — ou non — depuis 1998. Bonne porte d’entrée vers l’un des jeux les plus célébrés de tous les temps ? Réplique aseptisée d’une œuvre qui n’avait pas besoin d’une telle modernisation ? Ou simple occasion d’offrir ce jeu très spécial à un nouveau public, sans rien retirer à l’original ? La réponse dépendra de chacun.

Une chose est sûre : ce débat fait déjà se projeter sur un hypothétique remake de Majora’s Mask. Cet épisode repose sur bien plus de friction et de systèmes exigeants qu’Ocarina of Time, et on peut se demander si Nintendo en gommerait certains pour un public moderne. Des indices laissent penser qu’un tel remake pourrait voir le jour à l’avenir, mais aucune annonce officielle n’a eu lieu pour le moment.

Si vous hésitez à vous lancer, le mieux reste de comparer par vous-même : malgré ses ajustements, le remake conserve assez de substance pour être jugé sur ses propres mérites. La communauté, elle, continuera sans doute de décortiquer chaque différence, image par image.

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