Retour sur l’Alpha test de Pax Dei : La nature sauvage

Le test Alpha de Pax Dei, la nature sauvage, s’est terminé, il n’y a pas longtemps. Un petit questionnaire était donné en fin de celui-ci et les joueurs ont également fait leurs commentaires sur le Discord officiel dans les canaux dédiés. Voici un retour donné par les équipes de tout ce qui a été remonté.

Message sur le Discord officiel de Pax Dei

Bonjour Paxians,

Tout d’abord, nous tenons à remercier tous ceux qui ont participé à l’alpha de Wilderness et qui ont pris le temps de nous faire part de leurs précieux commentaires ! Surmonter le défi d’inviter plus de 100 000 participants a été une grande réussite pour nous, d’autant plus que nous avons réussi à maintenir une latence minimale tout au long de l’aventure. Bien que l’afflux initial de serveurs ait mis notre équipe Live Ops en état d’alerte pendant quelques jours, nous avons réussi à surmonter le chaos. Nos systèmes d’instanciation ont très bien fonctionné, gérant efficacement des dizaines de milliers de pièces de construction et d’accessoires.

La vue de nombreux feux de camp illuminant le ciel nocturne et de vos bâtiments complexes et impressionnants nous a donné la chair de poule. Les réactions émotionnelles des créateurs de contenu, qu’il s’agisse d’émerveillement aux yeux écarquillés ou de larmes de joie, face à la beauté éthérée de notre monde, étaient également très émouvantes.

Mais le summum a été atteint avec les histoires que vous avez partagées : lire des joueurs qui se rassemblent, échangent des conseils et des astuces sur les endroits où se trouvent les ressources, échangent des marchandises et forment des alliances pour essayer de surmonter les défis de la nature nous a remplis de joie. Observer tous ces moments, petits et grands, de jeu émergent, c’était comme assister à la naissance de notre jeu.

Faire un bac à sable massif comme Pax Dei est un défi unique parce qu’il faut des milliers de joueurs pour qu’il devienne réel. Comme vous avez pu le constater, le monde était totalement différent à l’ouverture des serveurs et quelques jours plus tard. Pouvez-vous imaginer à quoi il ressemblera après quelques mois ? Comment évolueront vos alliances ? Et surtout, il y a une grande partie du jeu dont nous n’avons pas encore parlé en détail : le tissu social et l’économie. Nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à dévoiler cette partie, mais nous vous promettons qu’elle rendra Pax Dei plus profond et plus riche.

Passons maintenant à certains aspects spécifiques que nous avons vus et entendus.

Apprentissages de l’Alpha nature sauvage

Au travers de ce test Alpha, les joueurs ont partagé leurs avis et la team, a pu voir ce qui a fonctionné, moins bien été et pu améliorer voir corriger certains aspects du jeu durant cet Alpha test.

Voici ce qui a été remonté et vu par les équipes.

Combats

Ce que nous visons en matière de combat, c’est un système qui ressemble à un système de combat de MMO moderne orienté vers l’action, qui équilibre bien les compétences du joueur et la progression du RPG. L’équipement que vous possédez aura beaucoup d’importance, la préparation et la façon dont vous vous spécialisez dans un rôle au sein d’un groupe effectuant un raid dans un donjon auront également de l’importance pour vous et votre groupe. Mais il en va de même pour vos compétences et votre connaissance du jeu.

Les systèmes de combat d’Alpha 1 et d’Alpha 2 étaient presque entièrement différents. Ceux qui ont joué aux deux ont probablement remarqué que l’ensemble du système, en termes de progression de l’équipement, des statistiques et des mouvements, était très différent et nettement amélioré. Cependant, nous sommes tout à fait d’accord pour dire qu’il nous reste encore un long chemin à parcourir pour que le système de combat soit agréable à jouer.

C’est pourquoi le travail que nous effectuons actuellement – sur la base de vos commentaires et des tests internes – couvre un large éventail, allant de l’amélioration des mouvements et de la réactivité en mêlée à l’ajout d’un meilleur retour visuel et audio sur vos actions. Nous sommes convaincus que nous parviendrons à un état de jeu satisfaisant, mais il nous faudra encore un peu de temps et des commentaires continus de la part des joueurs.

Nous avons déjà corrigé certains problèmes de performance qui contribuaient à l’impression de  » flottement  » des combats dans l’Alpha 2 et nous avons ajusté le système de mouvement pour que les attaques de mêlée vous bloquent sur place pendant une durée plus courte. De plus, nous avons rééquilibré certains équipements et ennemis, notamment en ajustant le coup de bouclier, qui était très surpuissant.

Pvp

Le butin complet était considéré comme extrêmement difficile à obtenir. Nous sommes un peu d’accord ! Le test avait pour but d’évaluer jusqu’où nous pouvions aller avec le système. Comme nous l’avons déjà dit, nous aimerions que le JcJ dans Pax Dei soit très important, et à ce stade, les droits au butin intégral font partie de la conception des zones JcJ ouvertes. Par ailleurs, le fait de limiter le JcJ à la région de Lyonesse a été jugé trop difficile, car le temps de voyage était très long pour beaucoup d’entre vous. Soyez rassurés, nous allons étendre le JcJ pour inclure des options en dehors de Lyonesse.

Nous savons que beaucoup d’entre vous adorent le JcJ, mais que beaucoup d’autres ne l’aiment pas et ne veulent pas jouer à un jeu qui les oblige à faire du JcJ. Nous voulons que Pax Dei soit un jeu que les deux types de joueurs puissent aimer. Concrètement, cela signifie que le JcJ restera facultatif à l’avenir et que nous éviterons de créer du contenu que les joueurs ne pourront pas découvrir sans participer au JcJ.

D’un point de vue très pratique, Shield Bash n’apportait pas grand-chose au JcJ et a été réduit, ce qui signifie que vous ne pourrez plus bloquer les gens paralysés à l’avenir. De plus, lorsque vous êtes marqué JcJ, vous ne verrez plus sur la carte les joueurs qui ne sont pas de votre côté !

Crafting et récolte de ressources

Nous avons apporté de nombreux ajustements aux recettes et nous envisageons d’améliorer la distribution des ressources pour que certaines soient plus faciles à trouver et d’autres plus rares.

Nous sommes d’accord pour dire que l’expérience de départ en matière d’artisanat est actuellement écrasante et un peu confuse. L’une de nos priorités est d’apporter des modifications d’équilibrage afin de remédier à cette partie du jeu, en plus d’envisager l’ajout d’étapes de tutorat pour les fonctions connexes les plus essentielles.

Nous avons également une longue liste de suggestions de fonctionnalités de qualité de vie liées à la gestion de l’inventaire, à l’épinglage des recettes, à la taille des piles, à l’étiquetage des conteneurs, aux échanges entre joueurs, à la durée des recettes, etc. Nous nous engageons à améliorer tout cela, et les commentaires que nous avons reçus nous ont beaucoup aidés à définir les priorités de ce travail.

Bâtiments

Nous avons encore été époustouflés par les créations que vous avez réalisées. Avant le test, la question de savoir si vous auriez le temps de construire suffisamment de choses en une semaine a fait couler beaucoup d’encre. Il était donc étonnant de voir certains clans construire de véritables villages fortifiés et des joueurs solitaires réussir à décorer entièrement leurs petites maisons.

Comme pour l’artisanat, nous analysons une longue liste de vos suggestions pour améliorer la convivialité du système de construction et pour ajouter du contenu. Une partie importante du système que nous prévoyons d’améliorer prochainement est celle des permissions, et la première étape consistera à les affiner pour les clans ayant plus de niveaux de membres, afin de mieux gérer les conteneurs, les stations d’artisanat et la partie construction.

Un bogue notable que nous avons déjà résolu dans notre version interne était lié au système utilisé pour empêcher la construction sur les routes. À certains endroits, ce système était remplacé par un autre. Il ne devrait plus être possible de bloquer l’accès à des zones dont le réseau routier est censé garantir l’accès.

Autres

Nous avons trouvé et corrigé le problème qui faisait que les inventaires étaient parfois désynchronisés lors de la transition entre les zones de jeu. Cela était dû à une fuite de mémoire dans le système de déconnexion différée, qui faisait qu’un objet contenant l’état de l’inventaire du joueur restait parfois sur le serveur. Le contenu réel de l’inventaire des joueurs était toujours correct, car l’état de l’inventaire se trouve dans notre backend, mais nous pouvons voir comment cela a pu perturber le jeu.

Un autre problème que nous avons rencontré est un bug du système de permissions, qui permettait à certaines personnes d’accéder à n’importe quelle parcelle et à n’importe quel coffre sans pouvoir accéder à leur propre parcelle ou coffre. Ce problème a été facilement résolu au niveau individuel avec une déconnexion/login, mais d’un point de vue global, il s’agissait d’un bug critique impliquant plusieurs sous-systèmes. Nous avons corrigé le problème pendant l’Alpha, et nous travaillons maintenant sur une solution plus robuste en remaniant certains des sous-systèmes concernés.

Nous avons capturé une quantité considérable de données de profilage des performances pendant l’Alpha et nous avons déjà corrigé de nombreux problèmes qui ont causé des blocages du serveur et du client, de sorte que la prochaine fois que vous jouerez, le jeu devrait se dérouler de manière plus fluide. Comme nous l’avons mentionné dans notre article Histoires de la salle de guerre, nous avons également trouvé et corrigé des problèmes dans notre configuration générale qui ont entraîné des temps d’arrêt au cours des deux premiers jours. D’un point de vue technique, l’Alpha a été un grand succès, et nous avons obtenu toutes les informations dont nous avions besoin pour résoudre une multitude de problèmes.

Enfin, le rebinding du contrôle du clavier arrive ! Nous ne pouvons pas promettre de l’avoir pour l’Early Access car nous avons encore quelques problèmes à résoudre, mais c’est l’une de nos principales priorités.

À ce sujet, nous savons que vous êtes impatients d’en savoir plus sur l’accès anticipé. Il arrive, c’est certain, et à temps ! Restez à l’écoute, nous vous en dirons plus d’ici peu !

Pax vobiscum.
The Mainframe Team

En conclusion

Ce test Alpha a permi de détecter un bon nombre de bugs divers et variés et d’optimiser les serveurs afin que tout se déroule comme il se doit. Si tu veux avoir un retour en chiffre, lis l’article L’Alpha test de Pax Dei en quelques chiffres.

Et toi ? Qu’en as-tu pensé ? Recommanderais-tu le jeu en l’état ?


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