The Elder Scrolls 6 : Sentinel et l’épineux problème des échelles
Bruce Nesmith, lead designer de Skyrim, espère que The Elder Scrolls 6 : Sentinel réglera enfin le problème des échelles, un vrai casse-tête pour Bethesda.
Si un objet du quotidien aussi simple qu’une échelle peut sembler anodin, il représente pourtant un véritable cauchemar pour les développeurs depuis les débuts de l’industrie du jeu vidéo. La série The Elder Scrolls de Bethesda ne fait pas exception, et la récente révélation du titre The Elder Scrolls 6 : Sentinel a relancé la discussion parmi les fans de longue date — y compris chez d’anciens développeurs du studio. Bruce Nesmith, lead designer de Skyrim et vétéran de Bethesda, a ainsi confié en interview qu’il espérait voir Sentinel résoudre enfin ce problème historique : les échelles.
Son souhait peut surprendre, mais il touche à quelque chose de profond pour la licence : l’immersion. Dans un RPG en monde ouvert censé simuler un univers crédible, la manière dont le personnage interagit avec son environnement compte énormément, jusque dans les détails les plus banals en apparence.
Dans Skyrim, on ne grimpe pas aux échelles : on se téléporte
Pour comprendre l’enjeu, il faut se rappeler comment fonctionnent les échelles dans Skyrim. Le joueur ne les escalade pas réellement : il clique dessus, et le personnage se téléporte instantanément d’une extrémité à l’autre. À défaut, il faut emprunter un escalier pour changer de niveau.
« Ça paraît simple, ça paraît stupide, mais vous ne montez pas et ne descendez pas le long des échelles », explique Bruce Nesmith. « Dans Skyrim, toutes les échelles fonctionnent ainsi : vous cliquez dessus et, pouf, vous êtes en haut. » Une solution de facilité qui a eu des conséquences bien réelles sur la conception du jeu.
Selon lui, cette approche « limite vraiment l’équipe artistique dans la manière de concevoir des niveaux superposés ». Autrement dit, impossible de créer librement des espaces verticaux complexes — tours, puits, échafaudages, donjons à plusieurs strates — dès lors que le personnage ne peut pas physiquement s’y déplacer à la verticale.
Pourquoi les échelles sont un vrai casse-tête pour les programmeurs
Si Bethesda a fait ce choix, ce n’est pas par paresse. Nesmith raconte que les programmeurs du studio avaient soumis aux designers toute une série de questions légitimes, conditionnant le temps de développement nécessaire : « Donnez-moi des réponses à ces questions, et je vous dirai combien de temps de programmation il faudra pour les implémenter. » Et les réponses n’étaient pas simples à apporter.
Dans un jeu aussi dynamique qu’un Elder Scrolls, où des dizaines de PNJ vaquent librement à leurs occupations, chaque échelle grimpable soulève des scénarios épineux. Bruce Nesmith en donne un exemple parlant :
- Que se passe-t-il si le joueur est à mi-hauteur d’une échelle et qu’un PNJ décide de descendre par là au même moment ?
- Le PNJ doit-il disposer d’une IA capable de s’adapter à cette situation imprévue ?
- Le joueur traverse-t-il le PNJ, ou est-il bloqué par lui en pleine ascension ?
- Le PNJ reste-t-il sur l’échelle, ou fait-il demi-tour en attendant que la voie soit libre avant de redescendre ?
« Et je ne fais qu’effleurer la surface des problèmes qu’ils ont soulevés », précise l’ancien designer. Face à cette complexité cachée, le studio a tranché : « D’autres jeux ont des échelles que l’on grimpe, mais nous avons choisi de concentrer nos efforts sur d’autres aspects pour les améliorer, plutôt que de gérer ça. »
The Elder Scrolls 6 : Sentinel, l’occasion de faire évoluer la licence ?
Bruce Nesmith l’affirme sans détour : « J’aimerais voir Bethesda se décider enfin à faire des échelles une réalité, où l’on grimpe véritablement, et rendre le monde un peu plus immersif. » Une attente que partagent visiblement de nombreux joueurs, au vu des discussions qui animent la communauté depuis l’annonce du titre.
Pour l’heure, on sait très peu de choses de The Elder Scrolls 6 : Sentinel — et encore moins sur la manière dont il pourrait résoudre ce fameux problème d’échelles. La sortie du jeu semble encore éloignée de plusieurs années, ce qui laisse à Bethesda Game Studios le temps de plancher sur ces questions de gameplay et de level design.
Ce flou n’a pas empêché les fans de spéculer sur de nombreux sujets, dont une théorie populaire : le jeu pourrait reposer sur une structure de timeline divisée ou alternative. Rien d’officiel à ce stade, mais cela montre à quel point chaque détail du projet est scruté par la communauté.
De vraies échelles, qu’est-ce que cela changerait pour les joueurs ?
Des échelles grimpables ne seraient pas qu’une fantaisie d’animation. Elles ouvriraient la porte à une conception de niveaux plus verticale et plus audacieuse : des forteresses à explorer du cachot jusqu’au sommet du donjon, des grottes à plusieurs niveaux, des villes construites en hauteur. C’est précisément ce que l’absence d’échelles fonctionnelles empêchait dans Skyrim, si l’on en croit les propos de Nesmith sur les contraintes imposées aux artistes du jeu.
En attendant d’en savoir plus, les joueurs devront s’armer de patience : Bethesda communiquera sans doute davantage sur Sentinel à mesure que le développement avancera. D’ici là, chaque prise de parole d’anciens ou d’actuels membres du studio continuera d’alimenter les espoirs des fans — y compris les plus modestes en apparence, comme une simple échelle que l’on grimperait enfin marche par marche.



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