Zelda Ocarina of Time Remake : soluce du Terrain d’épreuve Gerudo
Terrain d'épreuve Gerudo dans Zelda Ocarina of Time Remake : notre soluce complète sur Switch 2, avec les objets requis, les Petites Clés et la Flèche de Glace.
Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 recèle plusieurs mini-donjons optionnels, et certains donnent du fil à retordre. C’est le cas du Terrain d’épreuve Gerudo (Gerudo Proving Grounds), connu sous le nom de Zone d’entraînement Gerudo sur Nintendo 64. Ce donjon facultatif cache une récompense précieuse, la Flèche de Glace, mais ses énigmes exigent d’avoir terminé presque tous les donjons du jeu. Voici notre soluce complète, pas à pas.
Bonne nouvelle : le donjon renferme neuf Petites Clés, alors qu’il n’en faut que sept pour débloquer toutes les récompenses. Notre itinéraire vous fait boucler le tour complet du labyrinthe en une seule visite, en commençant par le chemin de gauche, et évite le bloc qui nécessite normalement les Gantelets d’argent.
Mauvaise nouvelle en revanche : l’entrée coûte 30 rubis, facturés à chaque visite. Votre progression est conservée, mais prévoyez de quoi payer. Suivez bien l’ordre des salles ci-dessous, faute de quoi nos indications ne correspondront plus à ce que vous voyez.
Quels objets faut-il avant d’entrer dans le Terrain d’épreuve Gerudo ?
- Super Grappin (Longshot) ;
- Loupe de la Vérité ;
- Feu de Din ;
- Marteau Méga-Ton ;
- Bottes des airs ;
- Tunique Zora et Bottes de plomb ;
- Chant du Temps et Chant de l’épouvantail ;
- un arc et des flèches.
Zelda Ocarina of Time Remake : soluce du chemin de gauche, salle par salle
- Salle 1 : un simple combat contre deux Stalfos. Le sable du désert au sol ralentit vos déplacements.
- Salle 2 : ramassez les cinq rubis d’argent pour ouvrir la porte. Repérez la trajectoire des rochers roulants et ne manquez pas le rubis situé juste au-dessus de la porte d’entrée. Utilisez le Grappin pour franchir les pièges de feu près de la sortie.
- Salle 3 : affrontez des Wolfos et des Wolfos blancs, bien plus faciles à vaincre avec le Feu de Din. Le gros bloc requiert les Gantelets d’argent, mais la grille derrière est verrouillée : ignorez-le, notre route n’a pas besoin de cette clé. Cherchez la fausse porte, puis utilisez la Loupe de la Vérité pour révéler un passage au-dessus d’elle, accessible au Grappin.
- Salle 4 : vous arrivez à l’étage d’une salle de lave. Sur la droite de la passerelle, jouez le Chant de l’épouvantail pour invoquer Pierre avant de sauter : cela crée un raccourci accessible au Super Grappin. En bas, tirez sur l’interrupteur en forme d’œil au-dessus de la porte pour activer la pierre au centre de la lave, puis décochez une flèche dans chacun de ses yeux. La lave se vide, vous obtenez une Petite Clé et les deux portes se déverrouillent. Remontez grâce à Pierre.
- Salle 5 : la porte voisine de Pierre mène à un coffre contenant une Petite Clé. Vous apercevrez un autre coffre derrière des barreaux : mémorisez son emplacement pour plus tard. Revenez à la salle de lave et prenez la sortie du niveau inférieur.
- Salle 6 : éliminez les ennemis pour faire apparaître un coffre de cinq flèches. Un autre coffre reste prisonnier des flammes : frappez les statues latérales au Marteau Méga-Ton pour révéler un interrupteur œil au mur et un interrupteur au sol. Activez les deux pour éteindre les flammes et ouvrir la grille.
- Salle 7 : encore cinq rubis d’argent à collecter. Sautez sur la colonne centrale et jouez le Chant du Temps pour faire apparaître trois blocs. Les Bottes des airs facilitent l’accès à l’un des rubis, mais le Super Grappin fonctionne aussi.
- Salle 8 : cinq nouveaux rubis d’argent. Jouez le Chant du Temps pour dégager les blocs du sol et révéler un passage aquatique. Équipez la Tunique Zora et les Bottes de plomb pour descendre dans la salle carrée, puis déplacez-vous au Super Grappin pour tout ramasser ; éliminez d’abord les ennemis pour vous simplifier la tâche. Le coffre à clé apparaît, mais aucune sortie : rebroussez chemin jusqu’à la salle de lave et empruntez la porte du rebord entourée de blocs du Chant du Temps.
- Salle 9 : un coffre avec une Petite Clé vous attend dès l’entrée, ainsi que des flèches et des bombchus. Ignorez la porte verrouillée, retournez à la salle de lave et sortez par la porte de droite.
- Salle 10 : un combat contre deux Dinolfos et un Beamos. Détruisez d’abord le Beamos au Marteau Méga-Ton pour vous faciliter la tâche. Une Petite Clé apparaît une fois les ennemis vaincus. La sortie vous ramène à l’entrée droite du hall : vous venez de boucler le tour complet du donjon.
Le labyrinthe des Petites Clés et la Flèche de Glace
Depuis le hall, empruntez le chemin central : c’est le labyrinthe des Petites Clés, déjà entrevu depuis d’autres salles. Entrez et prenez la porte de gauche. Après cette première porte à clé, repérez la grille escaladable et utilisez la Loupe de la Vérité en regardant vers le haut : vous révélerez un trou au plafond menant au coffre aperçu depuis la salle 5.
Redescendez, puis ouvrez les portes du chemin de gauche jusqu’à avoir dépensé sept Petites Clés au total. Vous atteindrez le grand coffre au centre du labyrinthe, qui contient la très rare Flèche de Glace.
Il vous restera une Petite Clé en trop : aucune inquiétude, vous avez déjà obtenu toutes les récompenses possibles en suivant ce guide. Vous pouvez toujours retourner au bloc des Gantelets d’argent pour franchir la porte verrouillée de la salle 3, mais rien d’utile ne vous attend derrière.
Pour la suite de votre aventure dans le remake Switch 2, pensez à consulter nos autres soluces : tous les emplacements des Skulltulas d’or, les flacons vides et la marche à suivre pour obtenir l’épée de Biggoron.



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