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Zelda Ocarina of Time : Miyamoto et les deux types de jeux

En 1996, Shigeru Miyamoto distinguait les jeux « bien faits » des jeux « intéressants ». Une réflexion qui résonne avec le remake de Zelda : Ocarina of Time.

Par 6 min de lecture
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Le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time vient d’arriver, porté par un enthousiasme presque comparable à celui qui avait accueilli l’original en 1998. Pourtant, au moment où Link retrouve le Grand Arbre Mojo, c’est une phrase vieille de près de trente ans qui revient sur le devant de la scène : pour Shigeru Miyamoto, « il existe deux types de jeux : les jeux bien faits et les jeux intéressants ». Une distinction simple en apparence, mais qui éclaire d’un jour nouveau toute la trajectoire de Nintendo, de la Nintendo 64 à la Switch 2.

« Il existe deux types de jeux » : ce que disait Miyamoto en 1996

Cette réflexion, récemment exhumée des archives, remonte à une interview accordée en 1996, peu après la sortie de Super Mario 64 et environ deux ans avant celle d’Ocarina of Time. Face à lui, Kenji Eno — créateur japonais alors connu pour les jeux D et Enemy Zero — l’interroge sur la complexité et le polish grandissants des productions Nintendo, et sur la place que devait y tenir une forme d’évasion pour le joueur.

La réponse de Miyamoto part d’un constat interne : les équipes en charge de Mario et de Zelda planifiaient leurs jeux au même moment, si bien que la « frontière » entre les deux franchises avait, selon lui, « commencé à disparaître ». Autrement dit, les deux séries phares de Nintendo partageaient désormais des méthodes, des ambitions et une même exigence de finition — une porosité qui allait durablement marquer l’identité du studio.

Sur la question du polish, le père de Mario, de Zelda et de Donkey Kong se montre plus tranchant encore. « Il existe deux types de jeux : les jeux bien faits et les jeux intéressants, explique-t-il, et la perception qu’a le public des jeux Nintendo est peu à peu passée de “intéressant” à “bien fait”. Nous avons fini par consacrer beaucoup de notre énergie à cet aspect. » Et de prévenir : si l’on lui demande si Nintendo devrait se satisfaire d’un polish commercial élevé, sa réponse est non.

Super Mario 64 : l’innovation rangée derrière la finition ?

Les questions de Kenji Eno s’attardaient justement sur les différences entre les premières versions de démonstration de Super Mario 64 et la version finalement commercialisée. Miyamoto le concède sans détour : les démos pouvaient donner une impression d’innovation un peu plus forte, mais le polish de la version retail était, lui, nettement supérieur. C’est tout l’arbitrage du développement moderne qui se dessine déjà, en pleine révolution de la 3D : faut-il préserver l’idée la plus audacieuse, ou livrer l’expérience la plus aboutie ?

Rappelons le contexte : Mario 64 sort en 1996 sur Nintendo 64 et définit littéralement les règles du jeu de plates-formes en trois dimensions, de la caméra au contrôle analogique. Pour Nintendo, c’est une démonstration technique autant qu’un succès critique. Mais pour Miyamoto, cette victoire a un goût d’inachevé. Une fois Mario 64 derrière lui, il estime que Nintendo a « prouvé qu'[elle] pouvait faire un jeu d’action 3D solide ». Et d’ajouter : « Grâce à cela, je pense que nous pouvons viser quelque chose de plus intéressant la prochaine fois. »

Ocarina of Time : quand Nintendo visait « quelque chose de plus intéressant »

L’interview ne précise pas ce que ce « la prochaine fois » devait recouvrir exactement. Mais le grand jeu d’action 3D suivant de Nintendo, tout le monde le connaît : The Legend of Zelda : Ocarina of Time, sorti en 1998. Un titre qui repousse les limites sur les deux tableaux évoqués par Miyamoto — l’ambition et l’exécution — et qui décroche un score de 99 sur MetaCritic, toujours inégalé et qu’il est peu probable de voir sérieusement menacé un jour.

Difficile, avec le recul, de ne pas lire Ocarina of Time comme la réponse concrète au dilemme posé en 1996. Le jeu impose des trouvailles qui structureront des décennies d’action-aventure en 3D, de sa visée verrouillée à la construction de son monde, tout en atteignant un niveau de finition remarquable pour l’époque. C’est précisément la rencontre entre « intéressant » et « bien fait » : les deux types de jeux de Miyamoto réunis en un seul.

Et Ocarina n’est pas un cas isolé. Il s’inscrit dans une série de sorties exceptionnelles pour Nintendo à la fin des années 1990 :

  • 1997 : Mario Kart 64 et Star Fox 64 ;
  • 1998 : Banjo-Kazooie, Pokémon Rouge et Bleu, F-Zero X, puis Ocarina of Time ;
  • 1999 : Mario Party et Super Smash Bros.

En trois ans, Nintendo aligne les classiques sur Nintendo 64 comme peu de constructeurs l’ont fait dans l’histoire du média. C’est cette période faste — où innovation et exécution semblaient avancer main dans la main — qui donne aujourd’hui tant de poids aux propos de Miyamoto, et qui rend leur lecture si inconfortable lorsqu’on les confronte à la production actuelle.

Le remake d’Ocarina of Time peut-il être un jeu « intéressant » ?

C’est là que la sortie du remake d’Ocarina of Time vient brouiller les cartes. Sur la mission qui était la sienne — recréer fidèlement le jeu de 1998 — Nintendo a visiblement très bien rempli son contrat. Mais une question demeure, et elle renvoie directement à la distinction de Miyamoto : un remake, aussi soigné soit-il, peut-il un jour capturer l’innovation de l’original ?

Car ce qui rendait Ocarina of Time « intéressant » en 1998, c’était sa capacité à inventer, à surprendre, à fixer des codes qui n’existaient pas encore. Un remake, par nature, regarde en arrière : il polit, il restaure, il met au goût du jour. Il peut être remarquablement « bien fait » — c’est le cas ici — sans pour autant faire avancer le média comme l’a fait son modèle il y a vingt-sept ans.

Cette tension se retrouve d’ailleurs dans l’actualité récente de Nintendo sur Switch 2. La console a déjà donné lieu à de belles réussites comme Donkey Kong Bananza ou Pokopia, mais elle a aussi connu des accueils plus mesurés, notamment autour de Mario Kart World et de Pokémon Legends Z-A. Comme si l’équilibre entre ambition et exécution, qui paraissait si naturel à la fin des années 1990, était devenu plus délicat à trouver.

Que retenir de la leçon de Miyamoto ?

Rester sur une telle série de réussites pendant trente ans est probablement impossible, et il serait injuste de l’exiger de qui que ce soit. Reste que l’affirmation de Miyamoto — un studio doit viser des jeux à la fois ambitieux dans leurs idées et excellents dans leur exécution — constitue un étalon toujours utile pour juger les sorties du milieu des années 2020. Ocarina of Time demeure une sortie légendaire ; son remake rappelle surtout à quel point l’industrie a changé en trois décennies.

Concrètement, vous pouvez dès maintenant découvrir le remake en gardant ce double regard en tête : est-il simplement bien réalisé, ou parvient-il encore à surprendre ? Et si l’occasion se présente, revenir à l’original de 1998 reste la meilleure manière de mesurer le chemin parcouru. La prochaine fois qu’un grand jeu Nintendo sera annoncé, vous saurez quelle question poser : « bien fait », « intéressant », ou enfin les deux ?

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