Masahiro Sakurai : l’IA générative n’a pas encore gagné sa confiance
Le créateur de Kirby et Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, ne fait pas encore confiance à l'IA générative, mais refuse de la rejeter totalement.
Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby et directeur historique de la série Super Smash Bros., vient de prendre position dans le débat qui agite toute l’industrie : faut-il utiliser l’IA générative pour développer des jeux vidéo ? Interrogé par le magazine japonais Famitsu lors d’un événement célébrant la sortie de son nouveau livre, Masahiro Sakurai’s Thoughts on Games, le vétéran a livré une réponse nuancée : il n’utilise pas cette technologie, elle « n’a pas encore gagné [sa] confiance », mais il refuse de la rejeter complètement.
Que dit exactement Masahiro Sakurai sur l’IA générative ?
Face à Famitsu, le game designer a d’abord été clair sur sa pratique : il n’a jamais utilisé l’IA générative pour concevoir un jeu et ne s’en sert pas davantage aujourd’hui. Une position qui tient à sa conception même du métier : selon lui, le rôle d’un designer consiste précisément à générer des idées, soit la tâche que ces outils promettent d’automatiser.
« Cette technologie n’a pas encore gagné ma confiance », a-t-il ainsi déclaré, dans des propos traduits du japonais à l’aide de l’outil de traduction automatique DeepL. Un détail qui invite à la prudence sur la formulation exacte des citations, même si le sens général est limpide.
Sur la question particulièrement sensible de l’usage graphique de ces outils, Sakurai pose une limite nette : « cela ne doit constituer aucune forme d’exploitation ». Difficile de ne pas y voir une référence aux modèles entraînés sur des œuvres existantes sans l’accord de leurs auteurs, une pratique qui ulcère illustrateurs et concept artists. Et sur le plan purement qualitatif, son constat est sans appel : « pour le moment, nous obtenons de meilleurs résultats en imaginant les idées nous-mêmes ».
Pourquoi refuse-t-il de rejeter complètement l’IA générative ?
Si Sakurai n’utilise pas ces outils, il se méfie tout autant du rejet de principe. Son raisonnement est d’abord économique : « faire des jeux aujourd’hui est bien trop difficile », affirme-t-il, en rappelant que certains titres « tournent à perte même après avoir vendu des millions d’exemplaires ». Les budgets de production explosent, les cycles de développement s’allongent, et la rentabilité n’est plus garantie, même pour des succès commerciaux.
Face à cette équation, une entreprise qui s’en tiendrait à un refus catégorique de ces technologies pourrait, selon lui, tout simplement mettre la clé sous la porte. « Ne rien faire n’est probablement pas la bonne approche », résume le designer.
Pour autant, le créateur de Kirby ne prétend pas détenir de solution miracle. « Où et comment l’utiliser » demeure un sujet complexe, assorti de nombreuses incertitudes. En attendant d’y voir plus clair, il dit adopter « une approche prudente, à petits pas » : ni adoption précipitée, ni hostilité affichée. Une ligne de crête qui tranche avec les prises de parole plus radicales entendues des deux côtés du débat.
Qui est Masahiro Sakurai, et pourquoi sa voix compte-t-elle ?
Peu de développeurs pèsent aussi lourd que Sakurai lorsqu’ils s’expriment sur la création de jeux. Recruté par HAL Laboratory à l’âge de 19 ans, il y imagine un personnage rose et rond nommé Kirby, dont le premier volet, Kirby’s Dream Land, sort sur Game Boy en 1992. Il enchaîne avec une idée alors inédite : réunir les mascottes de Nintendo dans un jeu de combat accessible à tous. Super Smash Bros. débarque sur Nintendo 64 en 1999, et Sakurai supervisera chaque épisode de la série, jusqu’au colossal Super Smash Bros. Ultimate sur Switch, salué comme l’un des jeux de combat les plus complets de sa génération.
Ces dernières années, le designer s’est également mué en pédagogue. Sa chaîne YouTube consacrée à la création de jeux, lancée en 2022 et conclue en 2024, a rassemblé des centaines de milliers d’abonnés venus écouter ses leçons de game design. Son livre Masahiro Sakurai’s Thoughts on Games, dont la sortie au Japon était précisément célébrée lors de cet événement, prolonge cette démarche de transmission. Quand un homme qui a bâti toute sa carrière sur sa capacité à « générer des idées » parle d’outils censés le faire à sa place, toute l’industrie tend l’oreille.
IA générative dans le jeu vidéo : le sujet le plus clivant du moment
La sortie de Sakurai intervient dans un climat tendu. Hormis les vagues de licenciements qui secouent régulièrement le secteur, aucun sujet ne divise autant développeurs et joueurs que la place de l’IA générative dans la production. Les uns y voient un moyen d’alléger des projets devenus pharaoniques ; les autres, une menace directe pour les emplois et pour la valeur artistique des jeux.
Sur le terrain, la frontière est d’ailleurs déjà floue. De nombreux observateurs affirment que ces technologies sont déjà utilisées dans plusieurs disciplines, à commencer par la programmation et l’écriture de code, où les assistants automatisés se sont largement diffusés. Les usages évoqués dans l’industrie concernent notamment :
- la programmation, avec des assistants capables de générer ou de corriger des portions de code ;
- l’écriture, pour prototyper des dialogues ou de la documentation ;
- la création graphique, le terrain le plus explosif, celui que vise directement la mise en garde de Sakurai sur « l’exploitation » ;
- le doublage, un domaine où les inquiétudes ont notamment alimenté la grève des comédiens de doublage du jeu vidéo aux États-Unis.
Les joueurs ne sont pas en reste : sur Steam, Valve impose aux studios de déclarer l’usage de contenus générés par IA, une information désormais visible sur les fiches des jeux concernés.
Chez Nintendo, Sakurai n’est pas le seul à s’interroger publiquement. Shigeru Miyamoto, le père de Mario et Zelda, se montre nettement plus sceptique quant aux capacités de la technologie, en particulier lorsqu’il s’agit des volets créatifs et artistiques du développement. Il a déjà laissé entendre que Nintendo préférerait chercher ce qui fait sa singularité plutôt que de suivre la mode. Le constructeur de Kyoto entretient depuis toujours une image d’artisanat du jeu vidéo, et ses deux figures les plus respectées envoient désormais un message proche : l’outil mérite d’être étudié, mais il ne remplacera pas la main humaine de sitôt.
Que faut-il retenir de la position de Sakurai ?
Pour vous, joueuses et joueurs, l’enseignement principal est que le débat ne se résume plus à un « pour ou contre ». Selon l’un des game designers les plus influents de l’histoire du jeu vidéo, la vraie question est désormais « où et comment » employer ces outils, et avec quelles garanties, tant pour les équipes que pour la qualité des productions.
En attendant que l’industrie tranche, Sakurai continuera de faire ce qu’il fait de mieux : réfléchir au jeu vidéo et transmettre son expérience, comme en témoigne la parution de Masahiro Sakurai’s Thoughts on Games au Japon. Reste à savoir si d’autres studios japonais épouseront cette prudence affichée, ou si la pression économique qu’il décrit finira par accélérer l’adoption de ces outils.



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